La guerra civil española en los juegos y entornos lúdicos

Daniela Kuschel (ed.).

Este libro analiza los juegos analógicos y digitales ambientados en la guerra civil española considerándolos una parte importante de la producción cultural inspirada en dicho evento histórico. Los juegos, al igual que la literatura, el cine o los cómics, crean y divulgan visiones del pasado e influyen en la construcción de la memoria histórica. Además de estudios de caso, que permiten descubrir y discutir las visiones sobre el conflicto que los juegos ofrecen a los jugadores, se presenta un panorama de métodos y teorías que permiten analizar los juegos como artefactos culturales. OPEN ACCESS.

Daniela Kuschel
https://orcid.org/0000-0002-0580-7028

https://doi.org/10.31819/9783968695228
Ficha técnica
Colección: La Casa de la Riqueza. Estudios de la Cultura de España, 78
Año: 2023
Páginas: 383 pages
Formato: 22 cm.
Encuadernación: Rústica
ISBN: 978-84-9192-399-2
Precio: €40,00


Materias

Historia España
Cuestiones sociales y culturales; Política social
Diversiones; Juegos; Deportes
Cultura popular
H.E. Guerra Civil - 1936-1939
España

Contenido https://doi.org/10.31819/9783968695228_cont
Introducción. Reflexiones sobre la guerra civil española y la memoria histórica en entornos lúdicos
Daniela Kuschel
https://doi.org/10.31819/9783968695228_201
A modo de prefacio. “¡Ah, buenos días, Herr General! Por favor, siéntese y permítame explicarle la situación actual”. Hacer memoria en el videojuego
Eugen Pfister / Minerva Peinador (trad.)
https://doi.org/10.31819/9783968695228_202
Videojuego y narrativa histórica: teoría y práctica
Marc Marti
https://doi.org/10.31819/9783968695228_001
¿Qué historia jugamos? Una aproximación al estudio de los juegos de mesa de simulación histórica
Jan Gonzalo Iglesia
https://doi.org/10.31819/9783968695228_002
Los juegos de mesa de la guerra civil española como historia pública: una aproximación desde la ciencia de datos
Xavier Rubio-Campillo
https://doi.org/10.31819/9783968695228_003
Las ludoficciones y la Guerra Civil: entre interpretaciones hegemónicas, experiencias narrativas y dinámicas comunicativas
Daniela Kuschel
https://doi.org/10.31819/9783968695228_004
Entre la inexistencia y la sombra: la construcción de la Guerra Civil en el videojuego
Juan Francisco Jiménez Alcázar / Alberto Venegas Ramos
https://doi.org/10.31819/9783968695228_005
Del cine a los videojuegos. Imaginario visual de la Guerra Civil en las películas Tierra y libertad y Libertarias y los videojuegos Sombras de Guerra y 1936, España en llamas
Marc Marti
https://doi.org/10.31819/9783968695228_006
¿Por quién doblan las campanas? La guerra civil española en los juegos de mesa de preguerra
Jan Gonzalo Iglesia
https://doi.org/10.31819/9783968695228_007
Representar a Franco en los juegos
Lea Achmüller / Daniela Kuschel / Paul Mogdan
https://doi.org/10.31819/9783968695228_008
Vacíos y potencialidades en el enfoque de la Guerra Civil y la Segunda República en el campo de la gamificación y los serious games
Manuela Fernández Rodríguez / Leandro Martínez Peñas
https://doi.org/10.31819/9783968695228_009
La gamificación como herramienta didáctica en los procesos históricos complejos
Mario Alaguero Rodríguez / Adán Ruiz Román
https://doi.org/10.31819/9783968695228_010
Modelización docente play by e-mail para la comprensión de la Segunda República como fenómeno jurídico-institucional
Erika Prado Rubio
https://doi.org/10.31819/9783968695228_011
Juegografía https://doi.org/10.31819/9783968695228_203
Los autores y las autoras https://doi.org/10.31819/9783968695228_204
Índice

Introducción